Système de JDR - Des jets aux actions.

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Système de JDR - Des jets aux actions.

Message  Coqualier le Mar 1 Déc - 11:37

Système de JDR – Des jets aux actions.

Systèmes de jets de dès simplifiés.

Le système de jet de dès de la compagnie est simplifié – Malgré l'aspect JDR papier, nous ne compliquerons pas les jets en allant jusqu'à des 3d12+2, + 1d7, contre 1d78 de classe d'armure, avec un jet de sauvegarde de... etc. Ici, nous jouerons avec des règles simplifiés qui mettront surtout en avant vos actes et seront modifiés de divers bonus ou malus gérés par le maître de jeu selon certains critères : La tension selon votre résistance morale, la chaleur, le froid, la pression etc. Ce ne sera pas à vous de gérer cela, mais à votre maître de jeu selon les critères de votre intrigue et du lieu de vos animations. Les critères de talents et de désavantages se font de ce genre :

(Une caractéristique, pas un jet de dès.)
Avantages/Désavantages.
1 à 2 – Désavantage critique. (-5 au jet de dès.)
3 à 4 – Désavantage. (-2 au jet de dès.)
5 à 7 – Normal.
8 à 9 – Avantage. (+1 au jet de dès.)
10 – Avantage critique. (+3 au jet de dès.)

Exemple : Votre personnage ne supporte pas le froid, mais pas au pire possible. Il sera gêné par le givre. -2 dans ses actions en général.

Les jets de dès se faisant sur des 1d20, signifiant que des ajouts ou des soustractions de se type peuvent rapidement être déterminante selon vos facilités et vos difficultés dans certaines régions, qui se mêlent aux talents et difficultés qui doivent être équitables. Pour un talent, une difficulté obligatoire pour équilibré un personnage ne pouvant être parfait, avec une limite de deux talents de bases, et des ajouts par niveaux. La règle des dès sont tels :

-0 à 1 : Échec critique - Contre attaque directe de l'adversaire.
2 à 9 : Échec.
10 à 15 : Réussite mineur – Echec contre un Boss.
1 points de dégâts si réussite maximal à un dès de 1d5 à 1d2, diminue de 11 à 15.
16 à 18 : Réussite – 18 : 1 à 3 points de dégâts.
19 à 20+: Réussite critique. 2 à 6 points de dégâts.

Concernant les talents, vous pouvez faire par exemple :
Odorat efficace : Permet de renifler l'adversaire de loin. +3 à un jet d'odorat.
Odorat contraignant : En cas de forte odeur, vous êtes gênés dans vos sens. -1 aux jets en général et pistage impossible.

Ce qui déterminera donc la reussite et l'influance de votre action sur l'intrigue ou l'antagoniste en face de vous selon l'envie du maître de jeu qui vous accordera au moins de rejoindre dans votre entreprise. Soyez néanmoins très clair et concit dans votre action : Le maître du jeu suivera ce que vous écrivez, pas ce que vous pensez intérieurement, il est donc toujours possibile de reussir une action, mais que cela provoque quelque chose de désfavorable pour vous et votre groupe.

Système d'intrigues interactives.

Les intrigues que vous suivez avancent, évolue, et décrivent les situations que vous subissez et devez jouer. Soyez toujours très attentif à ce qui est écrit par les maîtres de jeux quand vous arrivez dans un lieu (et ne pas l'harceler de question "est-ce que je, est-ce qu'il se passe ?" c'est à vous de réfléchir et à le déterminer, et le MJ vous demandera le jet de dès selon les réductions ou augmentations des jets de dès.). Si celui ci à pour obligation d'être informatif, vous avez aussi pour droit de bien interprété ses propos pour préparer vos plans d'actions et gérer le JDR pour que vos jets de dès soient avantagés/désavantagés. Mais n'oubliez pas la règle numéro 1 : Le maître de jeux à toujours raison.

Vous pouvez donc établir vos stratégies, en JDR, (ou faire des points en vocal pour ceux qui sont dessus, mais ça ne doit pas prendre dix milles ans. N'oubliez pas : Vous êtes à l'écris, pas à l'oral. La différence est le temps que cela prend à faire, à écrire et détaillé.) pour que votre plan use du mieux de vos facilités. N'oubliez pas que vos personnages ne seront pas parfait, les intrigues pourront être extrêmement réussie si vous jouez au mieux de vos atouts. Ensuite, priez sur vos jets de dès !

Influences externes sur l'intrigue.

Les influences externes concerne votre popularité et influence dans les diverses organisations du Lore. Si cela peut être indiquer sur vos fiches de personnages, il sera demander de ne pas jouer des personnages de prime abord qui doivent être craint par tous ou révérés pour des hauts-faits (surtout si ils sont uniquement jouer sous Background – sauf si cela concerne un PNJ.) Estimez que vous gagnerez cette réputation aux fur et à mesures des animations en jeu sous les règles de JDR strict et d'intrigues soumise pour ce type de compagnie. Une catégorie influence aura dont lieu sur la fiche de personnage, concernant votre influence par la : Richesse, carrure, horreur, réputation, armement visible. ATTENTION – Il faudra que pour la plus part, ce soit visible en jeu. Si votre personnage riche de visu s'habille un jour en pauvre, sa catégorie "richesse" de prime-abord chutera directement à "Très bas".

Rapports avec les caractéristiques.

Les caractéristiques vous permettez d'optimisez votre personnage selon vos envies comme au lancement d'un RPG standard. Il n'y à donc pas d'Archetype, bien qu'il sera moins facile de jouer un Aurin avec 18 en force mais qui se bat avec de la magie d'Esper, où il frappera plus avec la forme de son crâne qu'avec ce qu'il en sort. Vous pourrez donc gérer vos caractéristiques de cette manière, et ses caractéristiques là : Force, Endurance, Agilité, Mental (utile par la magie), Reflex, Sagesse, Charisme, Précision.

Niveau 1 – 55 Points à distribués. + 3 points par niveau.
0 – Sous-doué. - 10 à vos jets de dès dans la compétence.
1 à 3 – Incapable. - 4 à vos jets de dès dans la compétence.
4 à 6 – Faible. - 2 à vos jets de dès.
7 à 9 – Commun. Aucuns bonus ni malus.
10 à 12 – Bon. + 2 à vos jets de dès.
13 à 17 – Doué. +3 à vos jets de dès. [Attention, vous ne pouvez pas arriver à Doué avant le niveau 3]
18 – Légendaire. +5 à vos jets de dès. [Attention, vous ne pouvez pas arriver à Légendaire avant le niveau 6]

Gains de niveaux.

Les gains de niveaux sont la base des RPG concernant l'évolution. Même si dans un MMO, il est déjà en place dans les critère de game play. Ses niveaux là concernant l'entièreté du personnage joué et pourront lui permettre de grandir avec les expériences vécu en jeu. Le tout est de motivé les joueurs à créer des intrigues, des animations, et à mériter l'expérience qu'ils gagneront. Bien entendu, il n'y à rien que les les contrôles, c'est pourquoi nous attendrons un fairplay total pour ceux voulant jouer ayant pendant les intrigues de guilde que dans leurs coins. ATTENTION : Il s'agit d'animation en jeu, et non "considérer comme accomplie". Le tout est d'être envieux de faire vivre des zones du serveur le temps d'une animation. Le gain de niveau offre en ce cas dans les différentes caractéristiques du jeu :

Gain par niveaux a écrit:+3 points de caractéristiques.
+1 Talent possible. (Contre +1 problème.)
+1 point d'Avantage.
+1 points de vie tout les 2 niveaux.

Les modifications de niveaux se font selon des gains en expériences qui se font par gains de reussite et d'expériences par animations joués. Il ne s'agira donc pas toujours du plus chanceux ou talenteux qui évolueront, mais des plus asiduts et volontaires à partir en mission. Les critères de niveaux se font à la RPG, comme Baldur's gate.

Niveau 1 – 0/2000. Gain par quête : 100d3. Gain par reussite (autorisée par un MJ.) 50d2 et gain par quête majeur. 200D3.
Niveau 2 – 0/4000. Gain par quête : 100d3 x1,5. Etc. Etc.
Niveau 3 - 0/8000. Gain par quête : 100d3 x3. Etc. Etc.

Et cela continue en doublant le nombre d'exp, mais aussi le nombre de multiplicateur d'exp gagné par quête par x1,5 à chaques fois.


J'espère que le système vous plaira, et sera simple à jouer. N'oubliez pas, en quête : En pouvez réfléchir à la manière de les mettres en place, mais ce sera surtout au MJ de mettre ça en forme en jeu et de vous prévenir dans leurs émotes de quel façon il peut être optimal de vous, sans vous le dire "directement", mais dans leurs descriptions d'émotes et dans les réponses aux questions les plus avisés. Vous aurez dans la fiche personnel des ajouts dans les dégats, les points de vies, et de l'effet de l'équipement sur vos caractéristiques.
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