Vos Fiches de personnages - C'est ici !

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Vos Fiches de personnages - C'est ici !

Message par Coqualier le Mar 1 Déc 2015 - 11:51

Fiche de personnage.



[Illustration du personnage(Facultatif)]
Nom prénom du personnage.
"Citation du personnage"
(Exemple : "Que trépasse si je faiblis !")

Nom :
Prénom :
Age : X années
Territoire d'origine :
Affiliation : (Kirin Tor, Défias, Cercle Terrestre...)
Croyance :
Archetype : (classe gameplay ou archetype personnalisé : Rôdeur, Garde du Corps, Marchand)
Niveau  X
Expérience : 0/2000
Niveau 1 – 0/2000. Gain par quête : 100d3. Gain par reussite (autorisée par un MJ.) 50d2 et gain par quête majeur. 200D3.
Niveau 2 – 0/4000. Gain par quête : 100d3 x1,5. Etc. Etc.
Niveau 3 - 0/8000. Gain par quête : 100d3 x3. Etc. Etc.
Points de vies : (2/2 au niveau 1 de base + sous compétences + Endurance)

Courte description :
"Décrivez le mental de votre personnage et ses premiers faits d'armes. Ce qui l'ammène à être ce qu'il est."

Description physique :
"Décrivez l'aspect physique de votre personnage."

Spécialités :

(3 au niveau 1. +1 spécialité au niveau 3, 5, tout les deux niveaux.)
Choisir une spécialité et un défault, par exemple :

Tueur de [Race] : +5 points de dégâts contre la [Race] Donnera :
Crainte des [Races] : -5 points de dégâts contre la [Race]
Monstre de muscle : +2 en force. Donnera.
Défaut de l'esprit : -2 en Mental.

A vous de choisir vos spécialités, ATTENTION : N'oubliez pas, si vous préférez pas d'avantages pour ne pas avoir de défaut pour de la polyvalence, vous pouvez n'avoir AUCUNES spécialités comme juste une ou deux. En exemple, vous pouvez prendre tout ce que vous considérez comme acquit par vos personnages.
Odorats, Visions, Réflexes, Cuisines, Ingénieries, Herborismes, Domptage, Voix, Sensualité... et une possibilité infinie, je ne préfère pas donner des spécialités et défauts en particulier pour laisser de la liberté aux rôlistes. Si vous avez un doute, n'hésitez pas à venir me voir !

Compétence :

Vous avez le droit à 3 compétences personnalisés à créer vous même sans que celles ci ne soient trop abusés, si celle ci est puissante, elle ne devra pas pouvoir être utilisé tout les tours, tout les combats. Vous gagnez une nouvelle compétence à installer par niveau. Comprenez qu'il serait difficile de faire des arbres de compétences personnalisés pour toutes les classes et d'autres archetypes pour ceux ne jouant pas une classe en particulier...
Exemple de compétence :
Coup de Hachoir : Attrape sa hache, et emet un coup nerveux de haut en bas, usant de concentration immense pour abattre l'arme sur son adversaire. +2 jet d'attaque, +2 aux points de dégats, utilisable une fois par combat.
Boule de feu : Projète les flammes dans l'incantation commune pour faire naître du néant, le Feu magique, et l'envoyer sur son adversaire dans une lueur embrasée. 1d20 de Mental (jet d'attaque normal, mais avec des bonus sur le Mental), si réussite : +1 dégât final de l'attaque, l'adversaire fait un jet de sauvegarde 1d20, si il échoue, il brûle pendant 1d3 tour et reçoit un point de dégât par tour. Utilisable deux fois par bataille.

Les coups peuvent être fait par : Combat (affrontement avec un seul PNJ), Bataille (ensemble du combat avec tout les PNJ), et Aventure (ensemble du voyage avant le repos.)

Avantages / Désavantages :

Avantages/Désavantages.
1 à 2 – Désavantage critique. (-5 au jet de dès.)
3 à 4 – Désavantage. (-2 au jet de dès.)
5 à 7 – Normal.
8 à 9 – Avantage. (+1 au jet de dès.)
10 – Avantage critique. (+3 au jet de dès.)
Niveau 1 - 60 points à répartir

Résistance au Froid.
Résistance à la Chaleur.
Résistance à la Magie.
Adaptation dans la Jungle.
Adaptation dans le désert.
Résistance à la douleur.
Résistance au poison.
Talent en Escalade.
Talent en Chute.
Talent en Cuisine.
Moral.

ATTENTION - Si vous le trouvez nécessaire, vous pouvez rajouter des Bonus/Malus en plus. Mais attention : vous n'aurez pas plus de point à répartir. Faites de bon choix !

Caractéristique :

Niveau 1 – 55 Points à distribués. + 5 points par niveau.
0 – Sous-doué. - 10 à vos jets de dès dans la compétence.
1 à 3 – Incapable. - 4 à vos jets de dès dans la compétence.
4 à 6 – Faible. - 2 à vos jets de dès.
7 à 9 – Commun. Aucuns bonus ni malus.
10 à 12 – Bon. + 2 à vos jets de dès.
13 à 17 – Doué. +3 à vos jets de dès. [Attention, vous ne pouvez pas arriver à Doué avant le niveau 3]
18 – Légendaire. +5 à vos jets de dès. [Attention, vous ne pouvez pas arriver à Légendaire avant le niveau 6]
Force - Permet aux épreuves de forces, coups, et tout ce qui concerne les muscles. Permet les jets d'intimidations.
Endurance - Permet de resister à la douleur physique, et gère votre fatigue. +1 point de vie à 7 point. +1 point de vie à 12 et +1 point de vie à 16 et 18.
Agilité - Permet d'aider à l'escalade, esquives, roulades, et autres actions souples.
Mental  - Permet d'aider à la gestion de la magie, résistance aux afflictions mentales, et aide aux réflexions techniques.
Perception/Reflex - Permet d'acquérir des jets d'intuitions, et d'actes de protections spontanés.
Sagesse - Permet d'aider aux jets de soins physique (non magique.), de repos, et de réflexion sociale - découvrir les mœurs des PNJ cachés.
Charisme - Permet d'acquérir des jets de sociale de séduction, beau parler, physique remarquable.
Précision - Permet d'avoir l’œil du sniper, améliore vos jets de tirs.

_____________________________________

Inventaire :

Vous pouvez acquérir différents butins rares permettant d'aider à certains avantages, ou caractéristiques. De base, vous n'aurez rien de tels, mais vos objets peuvent avoir des caractéristiques pouvant offrir des interactions supplémentaires. Exemple :

Torche : Permet d'éclairer les environs.
Sacoches à nourritures : Pour y stocker vos casses-croûtes, peut avoir de l’intérêt dans les jets de morales.
Armure enchanté - Résistance Ardente : Résistances aux flammes. +5 dans les jets de sauvegardes contre les brûlures.
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