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Message par Coqualier Mar 1 Déc 2015 - 11:55

Table de rencontre.

ATTENTION : Ce post est facultatif, si en tant qu'MJ vous êtes déjà complètement fixé sur les possibilités et les dénouements de votre intrigue possibles. Vous n'aurez pas besoin de tels jets qui ne sont qu'une aide pour improviser.

La "table de rencontre" est là pour vous aider à gérer vos potentiels situations dans les campements ou dans vos voyages en direction d'une mission ou d'un point A à un point B en général. Celui ci est fourni uniquement pour vous rendre la vie plus facile en ayant une "base" sur laquelle improvisé : La table de rencontre ne peut pas vous fournir le Sujet-Verbe-COD. Mais au moins la trame de fond pour pouvoir coller avec votre : Situation, Ambiance, Zone, Menace dans votre intrigue.

C'est à dire qu'il vous faudra aussi improviser selon ce qui vous semble cohérent, et ne pas hésiter à relancer un dès si celui ci vous semble plus qu'improbable, comme rencontrer une caravane de marchand de Hot-dog dans une forteresse de Grunt. Il vous faudra donc uniquement faire un petit effort scénaristique pour adapter la situation. Celle ci se jouera sur un simple 1d20 comme les autres jets de réussite.

Table de rencontre :

1-3 : Votre voyage/Situation semble paisible. C'est la chance qui vous aide à rester au calme par rapport à ce qui peut vous entourer, le temps peut-être stable. Si vous êtes proches d'ennemis, vos joueurs ayant une bonne capacité en PERCEPTION peuvent lancer 1d20 pour avoir l'avantage dans votre mission. Néanmoins, cela signifie que vous avez une initiative sur la mission. N'oubliez pas, même sans PERCEPTION, vos réflexions avisés pourront vous aider à prendre en main la mission.

4-6 : Il se passe quelque chose pas loin. Cela concerne possiblement votre mission, et pourrait permettre de changer la donne. Que ce soit une cargaison rentrant dans le campement adversaire, ou une sentinelle égaré. vous n'avez pas été vu, mais vous pouvez peut-être agir. 1d10 en VALEUR ( 1 - échec critique, 10 - critique.) de votre découverte. Si vous êtes sur la route, vous pouvez découvrir un indice quelconque pour l'aide de votre mission.

7 - 10 : Il se passe quelque chose pas loin. Cela ne concerne pas votre mission, et pourrait permettre autant d'arranger votre situation que de la rendre plus difficile, ou d'être totalement hors-sujet. Ce peut-être le passage d'un fermier, d'un marchand, d'un citadin en voyage. Ou bien d'un troupeau de la faune locale. 1D10 en VALEUR des voyageurs, 1 - Le fermier bouseux à la bestiole fragile. 10 - Le noble riche à la créature massive et hostile.

11 - 13 : Les choses stagnent, mais la tensions peut monter, alors que quelque chose fait du bruit non loin de vous. Vous estimez que quelque chose s'approche, par les bruits des adversaires ou alliés possibles (1d10 pour le MJ. - 1-3 : Allié. 4-6 : Neutre. 7-9 Hostile. 10 - Très dangereux.) qui errent non loin de vous. Les joueurs avec PERCEPTION peuvent lancer 1d20 pour prendre l'initiative sur ce qui erre. Pour tout le monde, 1d20 de Moral selon votre avantage/désavantage. Si votre Moral chute, vous gagnez le désavantage "Moral affecté" laissant un -2 à vos jets de dès en général.

14 : Coup de chance ! Vous avancez et découvrez un lieu potentiellement utile pour votre quête. (1d10 VALEUR de votre découverte) Alors que celle ci est apte à vous apporter des nouveautés dans votre intrigue - Celon l'appréciation de votre maître de jeu.

15- 17 : Le voyage/situation est mauvaise alors que le temps tombe doucement. Il est possible que vos réserves de nourritures aient eu une avarie, ou que vous voyez un passage bloqué pour une raison quelconque. Cela débute mal, mais rien ne vous affecte particulièrement. C'est au maître de jeu de décider de mettre de nouveaux indices pour contourner l'obstacle.

18-19 : Un conflit éclate non loin ,et vous risquez rapidement d'être happés dedans. Celui ci, déchaîné (1d10 - VALEUR du conflit.) voit divers hurlements et bruits de fracas selon les créatures ou soldats qui s'affrontent. Vous pouvez choisir de reculer, fuir, esquiver, trouver les failles dans le conflit pour qu'il ait une tournure tels ou tels. Ou charger dans le temps, au risque de vous ralentir, sauf si vous êtes sur un mammouth...

20 : Le joueur doté d'une PERCEPTION uniquement à partir de BON, et avec un +2 uniquement à partir de LEGENDAIRE dans la caractéristique. Vous êtes attaqués par la faune/armée ennemie/Pillards locaux se ruant sur vous. Un jet de Moral pour déterminé votre résistance à la panique, en cas d'échec vous perdez -3 à vos jets de dès pendant 1d3 tour de jeu, et l'ennemi à l'initiative.
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