Résumé des Aventures de la Compagnie oubliée.

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Résumé des Aventures de la Compagnie oubliée.

Message par Coqualier le Sam 28 Mai 2016 - 12:36

ND HRP :

N'ayant pas le temps de continuer un journal construit et détaillé comme un écrirait un livre, entres le travail et surtout la motivation qui ne vient pas (pour le journal hein, le RP me passionne toujours et vous créer des tortu ... animations reste ma grande joie.) Je vous laisse toute fois un large résumé des points d'aventures que nous vivons. Et je pense qu'il y va y en avoir un paquet ! Rendez vous en jeu maintenant !

Et attention, bien qu'il y en ait d'autres, le résumé ne concerne que les animations concernant TOUTE la compagnie.



Chapitre 1 - Le premier voyage.

Arrivée en Khaz Modan, Linaild commence à regrouper les premiers compagnons, en essayant d'atteindre les Hautes-terres pour mettre la main sur le Grimoire de Dorian, sans savoir que ce serait le début d'un très long périple.

Dun Morogh
- Le Rochenoire et la Tempête - Affronter un Orc, fuir les loups, venger des Montagnards visiblement maltraités par une étrange présence de deux Rochenoires ayant pu s'introduire jusqu'ici.
- Les voyageurs condamnés - Récupérer des boucs chez des Trolls de glace pour sauver des voyageurs dont le chariot fut brisé.
- Au pied de la Montagne - Atteindre l'entrée du Loch, malgré les troubles locaux.

Loch Modan
- L'appel de Thoryg - Arrivés dans le Loch, les aventuriers sont appellés à rejoindre Thelsamar.
- La naine disparue - Une naine ayant disparue, les aventuriers affrontés des Rochenoires tenant celle ci captif dans un ancien campement Trogg.
- Corruption du Loch - Le Chaman du cercle terrestre, Grim, aida le groupe à purifié le Loch, et ils durent affronté le gardien - Un Gangregarde.
- La bataille de l'Est - L'arrivée de la troupe Rochenoire, fatiguée et meurtrie, se heurte au bataillon nain de Thoryg joint par les aventuriers.
- Folie de l'Ettin - Un fortin reçoit un assaut d'un Ettin rendu fou, au milieu d'un campement de Trogg.
- L'embuscade dans la montagne - Des gueule-de-dragon portant les mêmes couleurs que les Rochenoires, tombent sur les aventuriers en plein milieu d'un passage sous la montagne.

Les Paluns
- Un appel spirituel - Endormi dans un ancien fortin nain, les aventuriers reçoivent un étrange message en elfique, avant de rejoindre le Bosquet du Gardien vert.
- Mésaventure dans un complot - Aidant à résoudre un mystère local, le groupe se trouve à affronter des élémentaires des marais courroucés, et perdent leur premier compagnon : Garreth, tué au combat.
- Sauvé un élémentaire, et une ville - Ayant les clés pour résoudre le mystère, les aventuriers libérés un immense élémentaire des marais de la corruption d'un Satyre, frère du Druide ayant demandé l'aide des voyageurs.
- La fin du voyage - Arrivés avec leurs nouveaux compagnons, vers les Hautes-terres d'Arathi, les aventuriers reçoivent une dernière visite du Feu follet avant de passer à travers le Viaduc, affrontant des raptors après avoir trouvé un soldat mourant.

Chapitre 2 - Le grimoire de Dorian

Refuge de l'Ornière
- Premier pas dans le conflit - Les aventuriers arrivent au refuge de l'ornière, où la tension est palpable entre l'Alliance et la Horde. Ayant prit la responsabilité de défendre l'innocence des forces de Stromgarde face à un massacre de Grunt, c'est le début de fortes complications.
- Qui fait couler le sang ? - Après une enquête minutieuse, les aventuriers sont confrontés à des Réprouvés, un necrotraqueur du nom de Vral fini par les convaincre de le suivre pour assassiner un apothicaire. Celui ci innocent, ils se retournèrent contre Vral, qui fini par s'enfuir.
- La légende de Zin'Sha - Pour venir en aide à un Loup de Givre, les aventuriers suivent la piste de Jin'Ko, un étrange troll rencontré dans un village isolé, à la recherche de Zin'Sha, un raptor qui ne fut pas ce qu'ils attendaient vraiment.
- Chaos dans la ferme du Vrai - La communauté du Vrai se déchaine et souhaite s'attaquer au refuge, guidé par un soit-disant "élu d'Uther", qui n'était rien de moins qu'un réprouvé embusqué sans avoir reçu quelconque ordres. Le Necrotraqueur Vral. Celui ci fut tué, et un massacre fut évité de très peu.
- Une route sanglante - En marche vers Stromgarde, les compagnons furent confrontés à des morts luttant contre les soldats de Stromgarde, usant des maléfices du Seigneur de l'Effroi Landfust, les mêmes que les orcs qu'ils avaient affrontés avant.

Stromgarde
- Un lieu en crise - Découvrant une situation tendue, Ydalros, Kyrte et Sirius Valérius furent ceux qui représentèrent la compagnie au devant du Kirin Tor et des forces de l'Alliance qui sont visiblement en train de s'efforcer à trouver une solution.
- Le cercle de lien maudit - Usant du sang coulant en Stromgarde, les aventuriers s'efforcèrent d'empêcher la corruption d'un cercle de lien élémentaire aux pieds de Stromgarde, en sauvant une ancienne connaissance, le chaman Grim.
- Introduit dans le Syndicat - Pour négocier un cessé-le-feu jusqu'à avoir acquit le grimoire, le groupe rencontra un Seigneur d'Alterac local, qui fut sur le point d'être tué par un pantin de Landfust. Un ancien esprit elfique, corrompu par l'avidité, et un mystère bien plus lointain qu'il n'y parait.
- La tour oubliée - Suivant l'un des deux jeunes mages du Kirin Tor, le groupe dut résoudre les nombreuses énigmes et passés à travers les pièges d'une ancienne Tour des Mages perdue en Stromgarde, mais ils découvrirent que le Grimoire avait déjà été volé.
- La bataille du crépuscule sanglant - Envahissant avec un bataillon conséquent, mais insuffisant pour détruire Stromgarde, les forces du Seigneur de l'Effroi, constitués de nombreux maccabés corrumpu par le sang, déferlèrent sur la citée. Le groupe déjouèrent le complot de l’Émissaire de l'Alliance, qui était en vérité le "Seigneur noir Salach", chef du culte de Landfust local, ayant essayé d'invoqué son sinistre maître en usant du Grimoire de Dorian.

Sur le départ.
- Dernier sang - En partant vers le sud, le groupe fut confrontés à une bataille entre les derniers morts survivant et les guerriers du Trépas d'Orgrim. Bien que peu désireux de se mettre entres la horde et leurs cibles, ils durent empêché la suite du chef des maccabés, un Gueule de Dragon. Hélas, ce fut au prix de la vie d'un compagnon, Sirris Bartola.
- Le faux-chagrin - En partant au Viaduc, le groupe fut confronté à une étrange malédiction porté par un noble de Kul'Tiras ayant visiblement perdu la vie ici. Confrontés à un esprit qui ne jouera pas sur la force, mais sur les remords de chacun pour les atteindre.

Chapitre 3 - Vers la Pandarie.

Avant d'atteindre leurs prochaines épopées, le groupe décida d'ouvrir un portail grâce aux talents de la mage Myriam, en direction de Forgefer. Ils se reposèrent deux jours, avant de poursuivre la route à travers Dun Morogh, en arrivant dans la gorge des vents brûlants après plusieurs jours de route supplémentaire. En route vers la Baie du Butin pour y trouver un navire que les guideraient vers la Pandarie. Mais avant cela, Linaild demanda de l'aide, pour une mission qui lui fut confiée, dans les terres autours du mont Rochenoire, concernant le marteau du crépuscule et des silithides.

Gorge des vents brûlants.
- Le sans-cœur et le vrai monstre - Arrivé dans l'immense passage vers la gorge, ils accompagnèrent un Sombrefer dépouillé par ses propres mercenaires. Les aventuriers évitèrent une confrontation, mais dans un campement de l'alliance, ils durent survivre à un Silithide déchainé.
- La grotte devenue nid - Explorant les environs, les aventuriers s'arrêtèrent dans une étrange et malsaine grotte au sud de là, dans les chaines montagneuses. Dedans, le marteau du crépuscule avait installé un nid Silithide, et les Sombrefer se ruèrent à l'intérieur pour tout détruire. La grotte s'effondra en emportant les survivants, et les aventuriers s'en sortirent de peu.
- Vers le Mont - Faisant route vers le Mont Rochenoire, en ayant une invitation d'un étrange seigneur, le groupe prouva sa valeur aux orcs, après avoir déjà eu une chance de passage grâce à Ornak et son père, Hal'Therok Brumefuneste. Ils tuèrent un Silithide téméraire, et purent s'installé en paix dans un coin.
- Des flammes à la vengeance - Rejoignant le Seigneur sombrefer, celui ci semblait être un Attise-flamme usant de divers sacrifices pour ses sorts rituels. Après la découverte d'un soldat de hurlevent captif, le groupe fit le choix de l'abattre, et d'empêcher un sorcier Sombrefer de s'attaquer aux Rochenoires. Ce fut la présence du Marteau du crépuscule, invoquant de nombreux silithides volant, qui fit tourné le tout en drame.

Steppes ardentes.
- Un pas dehors, un pas dans la guerre - Sortant après quelques jours de repos dans le Mont, et de discussion avec les Orcs, les aventuriers arrivèrent dans une bataille terrible entre l'Alliance, les Rochenoires et le marteau du crépuscule. Empêchant les Rochenoires et l'Alliance de s’entre-tués pour l'instant, ils déjouèrent la venue du crépuscule, et durent affronté leur premier Qiraji, au dépend de la peur et de leurs santés. Un carnage.
- La chute de la Ruche - Tandis que l'Alliance mené par le Chevalier de la main d'argent Kyrte, et les Rochenoires menés par le Brise-Destin, s'attaquèrent de deux côtés différents, la tentative de créer une Ruche par le marteau du crépuscule, les aventuriers infiltrèrent les arrières du lieu, et finirent pas éradiquer l'essence du mal et de cette tentative de mettre pas en ses terres : Un jeune prophète Qiraji, handicapé à vie par d'horribles blessures laissés là lors de la guerre d'Ahn'Qiraji, et exécuté par le groupe après avoir déjoué ses maléfices, leurs coûtant un peu de leurs santés mentales.
- Les druides malchanceux - Partant vers les carmines, le groupe est tombé sur deux jeunes druides gilnéen dont l'un était coincé dans des entraves magiques. Décidé à l'aidé, une partie du groupe sauva la deuxième druide, femme du premier, d'un groupe de mercenaire. Et l'autre parti convaincre un élémentaire de feu de libérer le maléfice envoyé au druide pour le punir d'avoir voulu bénir son autel avec des rituels druidiques. Il fut sauvé, et le groupe poursuivit sa route.

Les Carmines.
- Un bain de sang - Le groupe intervint en voyant des gnolls s'attaquer à un scierie isolée, malgré une attaque surprise efficace, les compagnons arrivèrent trop tard pour sauver de nombreuses personnes, mais en sauvèrent tout de même bien d'autre. Laissant la promesse aux forces de l'Alliance qu'ils vengeraient les morts.
- La bataille du canyon - Arrivant dans le canyon d'où venaient les Gnolls, ils attaquèrent ceux ci pour trouver les ravitaillements de la horde de fer qu'ils utilisèrent sur les paysans et les soldats de l'Alliance. Au prix de nombreuses blessures, ils s'en chargèrent avant de rejoindre Comté du lac, blessé et fatigués.
- Une pierre qui aurait du resté oubliée - Profitant du repos dans une ville humaine, avec des véritables lits et de la nourriture saine. Le groupe prit quelques jours de détentes avant de poursuivre. Néanmoins désireux d'aider, ils recherchèrent des enfants perdu, et se mêlèrent à l'histoire d'un esprit sinistre et ancien. Un enfant et un vieux prêtre furent tués, laissant au moins une petite fille en vie, et un lourd fardeau sur les épaules de ceux qui subirent cette épopée.
- Dispersez les envahisseurs - Suivant la piste de Dan et Kyrte, le groupe parti affronté les Foudres-noires pour les empêchés de poursuivre leurs tentatives de massacres chez les humains, responsable des Gnolls équipés, le démoniste s'occupant des rochenoires fut rapidement tué, et les grunts loyaux, abattu, avant que le groupe ne s'enfuit rapidement en évitant de tuer plus qu'il n'en fallait.


Bois de la Pénombre.
- La boite maudite - La compagnie s'engagea dans le bois de la pénombre après avoir achevé leurs tâches dans les carmines. Rencontrant une biquette sur la route, qui les guidèrent vers un ermite un peu cinglé, paniquant en la présence de la boite achetée à comté de lac par Linaild. Plus tard, le groupe du survivre à la présence de fantôme terrible, dansant et riant avant d'essayer de les abattre, le tout mêlé à la boite. Peu après avoir survécu grâce à l’ermite, les compagnons durent fuir le courroux d'un Cavalier noir, étranglés par une malédiction mortelle, dès leurs premiers pas dans le Bois...
-

(Nous en sommes pas là, mais plus tard, la suite arrive bientôt !)
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