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Message par Coqualier Ven 6 Jan 2017 - 17:22

Fiche de personnage.



[Illustration du personnage(Facultatif)]
Nom prénom du personnage.
"Citation du personnage"
(Exemple : "Que trépasse si je faiblis !")

Nom :
Prénom :
Age : X années
Territoire d'origine :
Affiliation :
Croyance :
Archetype :
Niveau  X
Expérience : 0/2000
Niveau 1 – 0/2000. Gain par quête : 100d2. Gain par reussite (autorisée par un MJ.) 50d2 et gain par quête majeur. 200D3.
Niveau 2 – 0/4000. Gain par quête : 100d2 x1,5. Etc. Etc.
Niveau 3 - 0/8000. Gain par quête : 100d2 x3. Etc. Etc.
Points de vies : (2/2 au niveau 1 de base + compétence + Endurance)

Les prochaines caractéristiques seront gérés par le MJ :

Réputation : (Envers certains lieux/peuples.)
Taux de criminalité : (Si vous tués certains PNJ, tenir tête à des gardes, etc.)

Courte description :
"Décrivez le mental de votre personnage et ses premiers faits d'armes. Ce qui l'ammène à être ce qu'il est."

Description physique :
"Décrivez l'aspect physique de votre personnage."

Compétence :

Vous avez le droit à 3 branches de compétences personnalisés à créer vous même sans que celles ci ne soient trop abusés, si celle ci est puissante, elle ne devra pas pouvoir être utilisé tout les tours, tout les combats. Vous gagnez une nouvelle compétence à installer par niveau. Comprenez qu'il serait difficile de faire des arbres de compétences personnalisés pour toutes les classes et d'autres archetypes pour ceux ne jouant pas une classe en particulier...
Exemple de compétence :
Coup de Hachoir : Attrape sa hache, et emet un coup nerveux de haut en bas, usant de concentration immense pour abattre l'arme sur son adversaire. +2 jet d'attaque, +2 aux points de dégats, utilisable une fois par combat.
Boule de feu : Projète les flammes dans l'incantation commune pour faire naître du néant, le Feu magique, et l'envoyer sur son adversaire dans une lueur embrasée. 1d20 de Mental (jet d'attaque normal, mais avec des bonus sur le Mental), si réussite : +1 dégât final de l'attaque, l'adversaire fait un jet de sauvegarde 1d20, si il échoue, il brûle pendant 1d3 tour et reçoit un point de dégât par tour. Utilisable deux fois par bataille.

Vous pourrez donc évolués sur trois types de différentes spécialités qui pourront évolués : En prenant un niveau, ou en trouvant un objet spécifique pouvant faire évoluer vos compétences dans un certain domaine.
Vous pouvez avoir des branches comme :

Combat à l'épée
Forgeage
Alchimie
Combat à l'arc
Sociabilité
etc, etc, etc...

Les coups peuvent être fait par : Combat (affrontement avec un seul PNJ), Bataille (ensemble du combat avec tout les PNJ), et Aventure (ensemble du voyage avant le repos.)

Caractéristique :

Niveau 1 – 44 Points à distribués. + 5 points par niveau.
0 – Sous-doué. - 10 à vos jets de dès dans la compétence.
1 à 3 – Incapable. - 4 à vos jets de dès dans la compétence.
4 à 6 – Faible. - 2 à vos jets de dès.
7 à 9 – Commun. Aucuns bonus ni malus.

à partir de là. Il vous faut 2 points pour évoluer.

10 à 12 – Bon. + 2 à vos jets de dès.
13 à 17 – Doué. +3 à vos jets de dès. [Attention, vous ne pouvez pas arriver à Doué avant le niveau 3]
18 – Légendaire. +5 à vos jets de dès. [Attention, vous ne pouvez pas arriver à Légendaire avant le niveau 6]
Force - Permet aux épreuves de forces, coups, et tout ce qui concerne les muscles. Permet les jets d'intimidations.
Endurance - Permet de resister à la douleur physique, et gère votre fatigue. +1 point de vie à 7 point. +1 point de vie à 12 et +1 point de vie à 16 et 18.
Agilité - Permet d'aider à l'escalade, esquives, roulades, et autres actions souples.
Intelligence  - Permet d'aider à la gestion de la magie, résistance aux afflictions mentales, et aide aux réflexions techniques. Permet d'aider aux jets de soins physique (non magique.), de repos, et de réflexion sociale - découvrir les mœurs des PNJ cachés.
Perception - Permet d'acquérir des jets d'intuitions, et d'actes de protections spontanés.Permet d'avoir l’œil du sniper, améliore vos jets de tirs.
Charisme - Permet d'acquérir des jets de sociale de séduction, beau parler, physique remarquable.


_____________________________________

Inventaire :

Vous pouvez acquérir différents butins rares permettant d'aider à certains avantages, ou caractéristiques. De base, vous n'aurez rien de tels, mais vos objets peuvent avoir des caractéristiques pouvant offrir des interactions supplémentaires. Exemple :

Torche : Permet d'éclairer les environs.
Sacoches à nourritures : Pour y stocker vos casses-croûtes, peut avoir de l’intérêt dans les jets de morales.


Dernière édition par Linaild le Mar 17 Jan 2017 - 19:44, édité 3 fois
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Message par Coqualier Sam 14 Jan 2017 - 13:54

Fini !
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