L'Antre-forge
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Le Deal du moment :
Réassort du coffret Pokémon 151 ...
Voir le deal

Kalres Voldraneth

Aller en bas

Kalres Voldraneth Empty Kalres Voldraneth

Message par Krom Mar 17 Jan 2017 - 16:52

Kalres Voldraneth Kalres10
"Tout à un ordre dans ce monde et chacun doit y trouver sa place. Le jour où tu auras trouvé ta place mon fils, alors tu auras compris ton rôle."
Eless Voldraneth


Nom : Voldraneth

Prénom : Kalres

Age : 200 cycles (équivalent d'un humain d'une vingtaine d'années physiquement, mentalement celui d'un humain de 16 ans.)

Territoire d'origine :Ancien Danëldanil

Affiliation :/

Croyance : Culte de la Mère Nature

Archetype :Guerrier élémentaire
Niveau :1
Expérience :0/2000

Points de vies : 3/3

Réputation :
Taux de criminalité :

Courte description :
Ayant grandit dans l'archipel de Danëldanil, Kalres a vécu toute sa vie au côté de son maître et père auprès de qui il a apprit ce qu'était son héritage. Encore très inexpérimenté, il fut obligé de se lancer sur les routes quand son maître mourut suite à une étrange maladie et qu'il dût trouvé la trace d'une supposé légende "le Corbeau de Velia".

Son premier objectif fut donc d'arriver jusqu'à Velia où il devrait sans doute chercher la trace de ce fameux Corbeau. Sur les routes, il aida les personnes qui acceptèrent son aide et cela malgré de nombreuses réticence. Il profita des quelques liens qu'il construisit pour essayer d'enquêter sur la maladie qui tua son maître et il découvrit qu'elle était lié à une chose horrible nommé le Vice. Effrayé par cette découverte, il laissa de côté cette enquête et reprit son chemin vers Velia où il trouva celui qu'il cherchait.

D'une nature plutôt agréable, Kalres a beaucoup de mal à vivre en société, car il ne comprend pas que les humains aient perdu la faculté de comprendre les autres animaux et qu'ils craignent les autres races. Pour lui, cela est naturelle et instinctif, mais il essaie tout de même de comprendre les humains, sa nature curieuse le poussant à essayer de comprendre tout ce qui l'entoure. Plutôt simple et parfois naïf, il peut aussi se montrer timide, cachant ceci derrière une façade d'assurance qu'il ne possède en réalité pas vraiment et qu'il est très facile de démonté.

En réalité Kalres se sent plus à l'aise dans la nature que dans les villes humaines, même s'il est conscient que les dangers qui rôdent la nuit ne sont pas les bêtes qu'il pourrait croiser. Loyal et honnête, il se montre parfois trop franc dans sa façon de s'exprimer, à condition qu'il ne se sente pas menacer. Son plus grand rêve serait de pouvoir suivre la voie de ses ancêtres et de devenir aussi fort qu'eux, mais il est encore bien loin d'être une puissance de la nature et sans doute qu'il ne le sera jamais.

Description physique :
La première chose que l'on voit de Kalres est son visage aux traits fins et atypiques. Effectivement, son visage plutôt allongé comporte deux yeux violet en amande aux pupilles fendues, une fine bouche dont l'expression reste souvent neutre et deux oreilles pointues assez longues et mobiles qui dépassent de chaque côtés de sa tête, le tout encadré par une longue chevelure brune et blanche. Si l'on s'attarde sur sa bouche, l'on y découvrira quatre crocs effilés qui marque son appartenance aux elfes antiques. Ses larges mains sont ornées de petites griffes noires, qu'il essaie de dissimuler au maximum, tout comme ses oreilles qu'il cache sous une capuche.

De grande taille (1m90) Kalres possède un physique plutôt fin si on le compare aux humains, mais plutôt épais si on le compare aux autres elfes. Musclés et souples, son corps est recouvert par une peau sombre, ce qui souvent lui attire des ennuis. Il garde souvent ses longs cheveux attachés en une queue de cheval afin d'éviter qu'il ne le gêne.

Habillé de façon simple, sa tenue reste tout de même assez particulière aux yeux des humains ressemblant beaucoup à celles venant de Oni. Même s'il essaie de se faire discret, son physique d'elfe le fait malheureusement souvent remarquer.

Compétences :

La Voie du Guerrier:
"La voie du guerrier est la voie qu'emprunte ceux qui se lient au vent et au métal de leurs armes. Elle peut être aussi vive et gracile qu'une dance et aussi dangereuse que les griffes d'un dragon. Celui qui utilise cette voie devra gagner la sagesse de ne pas utiliser son arme à tout va. Le guerrier ne tue pas obligatoirement, il sait que faire couler le sang n'est pas quelque chose de joyeux. S'il tue, ce n'est jamais par choix, mais par obligation et même ainsi, il se doit d’honorer la mémoire de celui qu'il a tué."
*La Lame du Vent: "lève son épée devant lui, se concentrant sur sa cible, puis charge en avant pour venir asséner un coup en crois descendant et ascendant (partant de l'épaule vers la hanche, puis remontant de l'autre hanche vers l'autre épaule) à très grande vitesse, sa lame ne semblant pas toucher sa cible, avant d'abaisser son arme."
Coup pouvant servir à blesser, voir handicaper un adversaire ou carrément à le tuer. +2 en dégât et +2 en vitesse d'attaque. Utilisable une seule fois par combat.

La Voie des Eléments:
"C'est la voie que nous avons hérités de nos ancêtres. Elle touche à l'essence même du monde qui nous a vue naître. Cette voie manipule les quatre éléments :l'eau, le feu, la terre et l'air. Mais l'élémentaliste ne peut pas espérer avancer correctement dans sa voie s'il reste sur les quatre éléments, c'est pour cela qu'il choisit l'un des éléments avec lequel il se liera à vie. Le tiens sera le feu. Respectes-le, honores-le et il te répondra toujours.
*Compréhension élémentaire: "S'assoie en tailleur sur le sol, se concentrant sur son environnement."Permet de détecter la présence de créatures vivantes (et naturelle) dans un rayon de 50 mètre autour de l'élémentaliste en entrant en contact avec les éléments présent dans la zone. Pendant toute la durée du sort, l'élémentaliste reste vulnérable aux attaques s'il n'est pas défendu. +1D20 en mentale.

La voie de la Nature:
"La voie de la nature est instinctive chez nous, mais il te faudra apprendre à comprendre correctement ton environnement avant d'espérer la maîtriser réellement. Saches que tout les animaux sont capable de se comprendre entre eux, mais que tu auras toujours du mal à communiquer avec les humains. Plus ton lien avec les animaux sera fort, plus te sentiras proche d'eux. Prend garde à ne pas te perdre cependant."
La voie des animaux:
"C'est la voie qui nous permet de nous lier avec les animaux. Par cette voie nous sommes capable de comprendre les animaux, mais aussi d'apprendre leur capacité de façon temporaire."
*Lien : Passif. Ce lien permet d'unir l'elfe à un animal, ce qui a pour effet qu'il le comprend complètement et qu'il est lié avec lui. Il sentira la présence de la bête jusqu'à 50 mètre de lui et sera capable dans une certaine mesure de voir ce qu'elle voit. Pour entrer en lien mental, il doit se concentrer (1D20 réussite à 10), s'il se concentre sur sa bête, il est incapable de voir ce qu'il se passe autour de lui.

Nyctalopie: Kalres est nyctalope, ce qui lui permet de voir clairement en pleine nuit jusqu'à 36 mètres en ligne droite. En revanche, en plein jour sa vision est diminué. Malus journée perception -3.

Sens affinés: L'ouïe et l'odorat de Kalres sont 5 fois plus développé que ceux d'un humains normal, ce qui lui permet souvent de sentir des odeurs que les humains ne sentent pas ou d'entendre des sons inaudible pour certains. En revanche cela lui apporte aussi un désavantage : Certaines odeurs peuvent le rendre malade, l'insupporter, là où elles vont juste déranger les autres. Certains sons lui seront dérangeant, douloureux, là où ils seront juste fort pour les autres.

Caractéristique :

Force - 4
Endurance - 7
Agilité - 10
Intelligence  - 8
Perception - 7
Charisme - 7


_____________________________________

Inventaire :

Sacoche: Une sacoche en cuir marron lui permettant de transporter tout ses effets personnels et sa nourriture. Elle contient aussi tout ce qui suit:
Torche (5) : Permet d'éclairer les environs.
Sacoches à nourritures : Pour y stocker vos casses-croûtes, peut avoir de l’intérêt dans les jets de morales.
Outre d'eau: une outre en cuir renforcé contenant de l'eau propre et permettant de la garder fraîche.
Bourse: une petite bourse contenant les économies de Kalres. Elle contient actuellement 10 pièce d'argents.
Petite boîte en bois noir gravé: Cette boîte contient le collier de son maître. Elle semble pour le moment scellée.
Sacoche de soin: Contient des bandages, des onguent, du fil et une aiguille. Utilisable uniquement hors combat.


Dernière édition par Krom le Jeu 26 Jan 2017 - 18:14, édité 5 fois
Krom
Krom
Administrateur
Administrateur

Messages : 47
Date d'inscription : 20/10/2015
Age : 41

https://antre-forge.forumactif.org

Revenir en haut Aller en bas

Kalres Voldraneth Empty Re: Kalres Voldraneth

Message par Krom Dim 22 Jan 2017 - 17:52

Les animaux de Kalres:

Kalres Voldraneth Buse-v10

TVARKA:

Race: Buse variable
Âge et genre: Jeune mâle adulte

Forces: rapide et vif, il est conçu pour voler rapidement et s'éloigner tout aussi rapidement. Une vue très développée.
Faiblesses: De petite taille et léger, il peut facilement être blessé par des ennemi plus gros que lui.

Capacités:
*Surveillance: Tvarka peut en survolant une zone observer les alentours et donner l'alerte en cas de danger, signaler une présence.
*Ramassage:Peut ramasser des objets et proies de petites tailles.
*Attaque en piquet:Peut s'attaquer au visage, aux yeux d'un ennemi. 1D10 de dégâts


Kalres Voldraneth 5b7ac010

DARN

Race:Alaska Malamut, chien-loup
Âge: Très jeune adulte

Force: Un poids approchant les cinquante kilos, une taille assez haute, des crocs solide, une intelligence affinée. Un odorat et une ouïe développé.
Faiblesse: Il reste un animal, l'adversaire pourrait facilement le blesser s'il n'est pas immobilisé, voir le tuer.

Capacité:
*Morsure: Peut mordre l'adversaire aux bras, aux jambes, à la gorge, au visage. 1D20 de dégâts
*Vas chercher!: Peut aller récupérer un objet de petite et moyenne taille sur ordre. Il peut aussi traîner des objets plus gros que lui. Pour les objets plus gros que lui 1D100 de réussite.
*Garde: Peut surveiller l'endroit où se trouve son maître et donner l'alerte en cas d'intrusion.
*Traque:Son odorat lui permet de pister une cible indiquer et précise.
Krom
Krom
Administrateur
Administrateur

Messages : 47
Date d'inscription : 20/10/2015
Age : 41

https://antre-forge.forumactif.org

Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut


 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum